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As Modalidades Olímpicas

Lista das Modalidades

Andebol Luta
Atletismo Natação
Badmington Pentatlo moderno
Basebol Pólo aquático
Basquetebol Remo
Boxe Saltos ornamentais
Canoagem Softbol
Ciclismo Taekwondo
Esgrima Ténis
Futebol Ténis de mesa
Ginástica Tiro ao alvo
Halterofilismo Tiro com arco
Hipismo Triatlo
Hóquei sobre grama Vela
Judo Voleibol

Descrição das Modalidades

Andebol

No início, havia dois tipos de andebol. Um era jogado em campos e tinha equipas de 11 jogadores, assemelhando-se de facto ao futebol. Essa modalidade foi disputada nas Olimpíadas de 1936 e ainda existe, mas cai em desuso. O andebol propriamente dito é praticado em campos com 40X20 m, equipas de sete atletas e jogos com dois tempos de 30 minutos cada.

Como no basquetebol, os jogadores só podem progredir com a bola se a fazerem pingar no chão. Essa regra evita que um jogador agarre o esférico e corra em direcção à baliza adversária. A área só pode ser pisada pelo guarda-redes, o que obriga os atacantes a atirar de longe ou tentar penetrar “voando”. Para proteger ainda mais o arqueiro, não há cantos como o futebol. Se a bola sai pela linha de fundo, independentemente de quem a tocou pela última vez, a reposição é do guarda-redes.

Esse resguardo do guarda-redes deixa os lances ofensivos com uma característica própria. Os defensores tentam armar uma verdadeira barreira na linha da área para obrigar os atacantes a ficarem mais distantes do guarda-redes. Com isso, os atacantes trocam passes constantemente na busca por uma brecha nessa linha defensiva, o que pode ser suficiente para o arremate ou a penetração. Em alguns momentos, se torna um jogo com grande contacto físico, pois os atacantes chocam constantemente com os defensores. Caso algum defensor desequilibre o atacante no momento do arremate, é marcada falta em “tiro de 7 m”, uma espécie de penalti do andebol.

Outra regra interessante é a proibição da equipa que detém a posse de bola trocar passes sem objectividade. A marcação dessa falta é subjectiva, mas impede que uma equipe com vantagem no marcador troque passes na intermediária infinitamente até o tempo de jogo acabar.

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Atletismo

Desde a Grécia Antiga, é o desporto que simboliza as Olimpíadas. Afinal, mede a capacidade em actividades atléticas básicas, como correr, saltar e arremessar. Assim, é até meio inútil tentar imputar a alguém a criação desse desporto, já que, quando duas pessoas decidem verificar qual corre mais rápido, já praticam um atletismo primitivo, mesmo sem saber.

Por ser uma modalidade na qual a capacidade atlética do atleta é fundamental, houve muita resistência para a adopção de provas femininas no atletismo. Isso só ocorreu em Amesterdão, em 1928. Em 1948, foram implementados os 800 m rasos e, diante da estafa das atletas ao final da prova, concluiu-se que corridas de fundo eram muito puxadas para o físico das mulheres. Tanto que a maratona feminina só estreou em 1984. Com tanta atenção recebida, o atletismo também é alvo de intenso investimento publicitário e em tecnologia. A pista, que já foi de carvão, é de tartan, um material sintético que melhora o desempenho dos corredores sem desgastá-los mais. Novos calçados também foram desenvolvidos, com absorção de impacto, leveza e boa aderência com o piso.

As provas de atletismo dividem-se em corrida, saltos, lançamentos e combinados. No caso das corridas, ainda são subdivididas de acordo com a distância percorrida ou a existência de obstáculos, temos então:

Corridas de Velocidade
Corridas de meio-fundo
Corridas de fundo
Corridas com obstáculos
Saltos
Lançamentos
Provas combinadas

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Badmington

Desde que foi oficialmente modalidade olímpica em 1992 é visto pelos como uma modalidade exótica e estranha.

Registos mostram que jogos com raquetes são praticados na Ásia desde o século 5 A.C. Com o passar dos séculos, chegou à Europa. Mas o badminton efectivamente só foi criado no século 19. A realeza já criara passatempos com raquetes, até que o Duque de Beaufort desenvolveu regras para uma nova modalidade. Aos poucos o domínio da modalidade se deslocou para o oriente. Actualmente, os melhores jogadores vêm da Indonésia, que enfrentam boa concorrência dos sul-coreanos e chineses.

Regras básicas
O badminton pode ser disputado em jogos individuais ou em duplas. O campo mede 5,2x13,4 m (6,1x13,4 para duplas), é dividido por uma rede e uma linha paralela à rede que marca a zona de remate curto. Os remates longos devem ir para o fundo do campo de forma cruzada. Assim, se o rematador está na direita, deve rematar para a esquerda, como no ténis. O jogador de badminton deve ter bastante agilidade, rapidez de movimento com os braços e pulso e reflexos apurados. Uma remate forte pode fazer a pena voar a 320 km/h, com redução brusca de velocidade (afinal, a pena não é pesada e aerodinâmica como uma bola).

Ganha o jogador que vencer dois sets, que, no badminton, têm a função do set no ténis ou no voleibol. Ganha o set o jogador que alcançar primeiro 15 pontos (11 em partidas individuais femininas). Caso haja empate em 14 pontos, aquele que chegar primeiro à marca escolhe se o set termina no 15º ou no 17º ponto. Como nas antigas regras do voleibol, há sistema de “vantagem”, no qual apenas o rematador pode marcar pontos.

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Basebol

O basebol demorou para ser considerado modalidade olímpica. Foi disputado como modalidade de exibição em diversas edições dos Jogos, mas apenas em 1988 se tornou oficial. Um facto estranho para um desporto bastante difundido pelo mundo. Suas raízes estão na Inglaterra, onde jogos informais envolviam tacos, bolas e bases. No século 19, nos Estados Unidos, essas actividades começaram a criar formas mais modernas e, em algumas décadas, o basebol já era a modalidade colectiva mais praticada no país.

Desde então, a relação entre norte-americanos e basebol é intensa, por ter seu auge junto com a consolidação da sociedade dos Estados Unidos, entre as décadas de 10 e 60 do século passado. Até hoje, o jogo de bases é considerada a modalidade número 1 do país, tanto que a MLB (Major League Baseball, principal liga profissional da América do Norte) movimenta mais dinheiro que a NFL (futebol americano) ou a NBA (basquetebol).

Regras
O basebol não é um desporto tão difícil de compreender quando se acompanha a uma partida pela televisão, apesar de pequenos detalhes da regra causarem confusão. Os jogos são divididos em nove innings. Em cada inning, uma equipe tem uma fase de defesa e outra de ataque. O objectivo é, ao final das nove etapas, marcar mais pontos, com corredores percorrendo as quatro bases. No ataque, os jogadores tentam rebater os arremessos do pitcher. É o momento mais tenso do jogo, pois o duelo entre arremessador e rebatedor (batter) é complexo. Se o pitcher arremessar quatro “balls”, bolas fora da zona do strike (quadrado imaginário formado nos limites da base, da altura do ombro e dos joelhos do rebatedor), o atacante avança automaticamente para a primeira base. O mesmo ocorre se a bola atingir o corpo do rebatedor.

Do outro lado, se o batter tentar a rebatida e errar, é considerado strike. Se a bola vai à zona de strike, mas o rebatedor não tenta acertá-la, também é strike. Se a rebatida vai para fora dos limites do diamante (apelido do campo de basebol), outro strike. Essa última regra só não é válida quando o rebatedor já tiver dois strikes em sua conta. Nesse caso, o arremesso é apenas considerado “foul”. Com três strikes, o rebatedor é eliminado. Assim, o pitcher tenta, a todo momento, iludir o rebatedor, arremessando com efeito para induzir o oponente ao erro. Em centésimos de segundo, o atacante tem de julgar se a bola vai dentro ou fora da zona de strike para saber se deve ou não tentar a rebatida.

Há ainda um terceiro elemento nesse duelo. O catcher é o jogador que deve pegar as bolas que o pitcher atirar e não forem rebatidas. Para facilitar a identificação visual, é o sujeito que fica com protecção na barriga, capacete e está ajoelhado ao lado do rebatedor. Ele também acompanha as relações do batter, o provoca se necessário e troca sinais com instruções para o pitcher. Se o catcher não segurar o arremesso e a bola ficar “viva”, o rebatedor pode tentar uma corrida à primeira base, mas é raro um erro desse tipo acontecer. Após metade da partida, o pitcher pode apresentar sinais de cansaço. Seus arremessos perdem precisão e, muitas vezes, troca-se de arremessador. Há pitchers que começam sempre no banco por serem especializados em entrar no final dos jogos.

Quando a bola é rebatida, o jogo se transforma. Rebatidas simples permitem, no máximo, que o batter chegue à primeira base (cada base dista 27,3 m da outra). Para evitar que o local seja dominado pelo adversário, os defensores (catcher, pitcher e os espalhados pelo campo) tentam pegar a bola rebatida e levá-la à base antes de o atacante pisar nela. Por isso, as defesas sempre têm homens postados nas quatro bases, justamente para marcar a corrida do oponente. Se a defesa tiver dificuldade em trazer a bola para o diamante, o atacante pode arriscar a corrida para a segunda ou até a terceira base. O importante, no ataque, é garantir uma base, nem que tenha de contar com outros rebatedores para avançar mais.

Com a base conquistada e a defesa sem acção, o pitcher volta aos arremessos, contra outro rebatedor. Se a bola é novamente atingida pelo taco, o corredor que conquistou uma base pode prosseguir com seu avanço, enquanto o outro rebatedor tenta alcançar a primeira base. Percebe-se que, nesse momento, a defesa deve estar atenta, pois tem de conter o avanço de dois adversários ao mesmo tempo. Em jogadas rápidas até dá para eliminar ambos. Mas, muitas vezes, é necessário escolher o que estiver mais fácil de eliminar.

Um lance de extrema emoção é o home run, que ocorre quando o rebatedor acerta a bola em cheio, de forma que ela caia fora do campo (na arquibancada ou até fora do estádio). Nesses casos, a defesa não tem como recuperá-la e impedir o avanço dos atacantes. Automaticamente, os que estão nas bases e o batter dão a volta e marcam o ponto. Mas é um lance perigoso. Se a rebatida for alta, mas não o suficiente para sair do campo, há risco de eliminação, pois, se a defesa pega a bola antes de ela tocar o solo, o rebatedor está fora. Por isso que há tantos lances de defensores que se atiram para pegar a bola no ar.

Ainda há o roubo de bases. É um lance de esperteza, em que o corredor se aproveita da distracção do pitcher durante os arremessos para avançar ao posto seguinte. Se o pitcher perceber o movimento, pode, ao invés de arremessar para o catcher, atirar a bola na base abandonada ou na seguinte, eliminando o corredor. Para eliminar um corredor, a defesa deve levar a bola à base antes que o atacante chegue nela. Também é possível exclui-lo no meio da corrida, com um defensor tocando a bola no corpo do atacante. Após três eliminações, uma equipa deixa de atacar e troca de papel com o outro. Após um ciclo, em que uma equipa ataca e defende, termina o inning. Caso a partida termine empatada, joga-se um 10º inning para desempate. Se a igualdade permanecer, jogam-se innings extras até alguém ficar em vantagem.

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Basquetebol

O basquetebol foi introduzido como modalidade olímpica em 1936.

Regras
As regras do basquetebol já são bastante difundidas. Duas equipas de cinco jogadores tentam colocar a bola num cesto colocado a 3,05 m de altura na linha de fundo do campo adversário. Arremessos feitos a mais de 6,25 m de distância do cesto valem três pontos. Os demais valem dois. Se um jogador sofre uma falta, sua equipa tem direito a uma cobrança de lateral. Se a falta for cometida quando o atacante estiver tentando um arremesso ou a equipe que defende já tiver cometido mais de seis faltas colectivas, a falta é transformada em lances livres, arremessos a 5,8 m de distância que valem um ponto. Todas as medidas do campo são iguais para homens e mulheres.

Para tornar o jogo mais dinâmico, cada equipe tem apenas 30 segundos entre o momento em que obtém a posse da bola e o arremesso. Caso a bola toque no aro de 45 cm de diâmetro e o ataque a recupere no rebote, o tempo é zerado. Cada partida é dividida em quatro quartos de 10 minutos, sendo que o segundo intervalo é mais longo que os outros.

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Boxe

O boxe é o único desporto que alija os principais profissionais na disputa dos Jogos Olímpicos. Mas isso não se deve apenas a uma decisão do COI ou das entidades que dividem o poder no desporto. A principal razão é que, com cachês milionários, direitos de televisivos caríssimos e combates marcados com meses de antecedência por motivos comerciais, seria difícil encaixar os principais boxistas do mundo -e os seus empresários em um evento sem compensação financeira. Por isso, os ringues olímpicos só têm atletas amadores.

As regras amadoras são um pouco diferentes do boxe profissional. Os atletas olímpicos usam capacetes acolchoados para proteger a cabeça. Com isso, a quantidade de ferimentos e de notastes é menor. A divisão de tempo também muda. São cinco assaltos de dois minutos. Mas a questão mais visível e discutível é o sistema de pontuação.

Decisões polémicas dos juízes sempre foram comuns no boxe, profissional ou amador. As decisões dos juízes dos Jogos de Seul foram escandalosas, com acusações de favorecimento injustificável aos anfitriões, motivando a mudança do sistema. Desde então, a contagem de pontos é feita por golpes acertados. As luvas têm uma área branca que caso o lutador acerte com consistência essa parte da luva no oponente, o juiz deve apertar um botão reconhecendo que houve um soco certeiro. Se três dos cinco juízes apertarem o botão em um intervalo de até um segundo, o ponto é atribuído ao boxista.

Ao final da luta, é considerado vencedor o lutador com mais pontos. Claro, isso se ninguém ficar norteado ou desclassificado. A regra diminuiu o nível de interpretação dos árbitros, mas não impede descalabros como as decisões do Mundial Amador de 1999, que claramente prejudicavam os cubanos. Além disso, os mais românticos acusam (com razão) as novas regras de diminuírem o valor da técnica do boxista, contando apenas os socos. O jogo de pernas e o estudo do adversário ficaram mais raros, pois os lutadores procuram apenas acertar socos, mesmo que sem minar as forças do oponente. É de salientar que o Boxe se divide em categorias referentes ao peso dos atletas.

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Canoagem

As canoas são veículos engenhosos. Com grande capacidade de manobra, podem se deslocar sobre águas revoltas, profundas ou rasas. Algumas podem carregar mercadorias e pessoas e, devido a sua leveza, são facilmente levadas para terra em caso de eventuais danos. Embora o uso da canoa seja anterior aos nativos da América do Norte, foi devido à cultura indígena que a canoagem se transformou em desporto. Na década de 1860, após uma viagem por Estados Unidos e Canadá, onde a canoagem já era praticada como forma de lazer, o inglês John McGregor deu linhas competitivas à actividade, criando, inclusive, o Clube Real de Canoagem, em Londres. O desporto cresceu rapidamente e, em 1936, já fazia parte do programa olímpico.

Nos Jogos, a canoagem é dividida por tipo de embarcação. A canoa canadense (ou simplesmente canoa) é aberta, o que permite que os atletas fiquem com um joelho no piso e remando. Esses barcos são mais ágeis, mas, como os canoístas utilizam remos de uma pá, não desenvolvem tanta velocidade. As provas são identificadas pela letra “C”, pelo número de canoístas em cada embarcação e pela distância percorrida.

O outro tipo de canoa é o caiaque, em que a embarcação é fechada, o que obriga o atleta a ficar sentado e de pernas quase esticadas. A posição permite que os canoístas utilizem remos de duas pás, desenvolvendo maior velocidade. As competições com caiaque levam a letra “K” (de “kayak”), o número de canoístas em cada canoa e a distância percorrida: K1 500 m, K1 1000 m, K2 500 m, K2 1000 m, K4 500 m, K4 100 m e K1 slalom. O K4 500 m é apenas para mulheres, enquanto que só homens disputam os 1000 m em K1, K2 e K4. As demais categorias têm provas masculinas e femininas.

Remo ou canoagem?
É muito comum a confusão entre o remo e a canoagem. Afinal, as duas modalidades usam barcos e remos. Mas a dedução é simplista. A canoagem não utiliza embarcações de leme fixo como o remo e é disputada em rios de águas rápidas e não em lagos calmos. Além disso, os canoístas posicionam-se no mesmo sentido do barco, ao contrário dos remadores, que ficam de costas.

A eventual confusão só é possível em provas de corrida. No slalom (descida rápida, prova inexistente no remo), a canoagem tem características próprias, sem semelhanças com o remo. Nessa categoria, os canoístas devem percorrer 300 m em rio revolto (não é raro a canoa virar de cabeça para baixo, tanto que os canoístas devem utilizar colete salva-vidas), passando por 25 “portas” pelo caminho. Ganha quem terminar o itinerário mais rápido, sendo que faltas como esbarrar ou ignorar uma porta são transformadas em acréscimo de tempo.

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Ciclismo

A bicicleta mais ou menos como é hoje (com pedais e velocípedes) foi criada em 1839 pelo escocês Kirkpatrick McMillan e logo foi empregada como veículo de competição. A primeira corrida de ciclistas em uma pista que teve 1,2 km de extensão e ocorreu em Saint-Cloud, nos arredores de Paris, em 1868. No ano seguinte foi organizada a primeira prova em estrada, em um percurso de 123 km entre a capital francesa e Rouen. E desde aquela época as provas já permitiam a presença de mulheres (o que causa estranhamento no fato de o ciclismo feminino só ser admitido nos Jogos Olímpicos a partir de 1984).

Desde então, o ciclismo se desenvolveu em duas frentes, as provas em velódromos - palavra derivada do francês “vélo” (bicicleta), é um estádio com pista oval de 250 m de extensão. A fascínio foi tão grande, principalmente na Europa e nos Estados Unidos, que foi instituído o profissionalismo na modalidade.

A evolução foi brutal. Com a aparição dos grandes ciclistas do mundo, o investimento que havia no circuito profissional também pôde ser visto nos Jogos. Bicicletas extremamente leves e resistentes, equipamentos aerodinâmicos (da bicicleta ao capacete) e, claro, estrelas internacionais.

O lado negativo é o doping. Com tanto investimento e competitividade, muitos ciclistas decidiram apelar para substâncias proibidas. Médicos já tiveram de responder a inquéritos após serem encontradas substâncias dopantes com as equipes técnicas -o caso mais dramático foi na Volta da França de 1998- e atletas foram suspensos. Hoje, o público vê o ciclismo como uma das modalidades mais permissivas às substâncias dopantes.

Corrida contra o relógio
Chamada informalmente de “a prova da verdade”. Nela, os ciclistas pedalam livre por uma distância pré-determinada e quem a concluir em menos tempo é considerado vencedor. No velódromo, as provas têm 1 km no masculino e 500 m no feminino. Na estrada, a prova tem 46,8 km de extensão para os homens (mais que a maratona) e 31,2 km para as mulheres. Para evitar que um ciclista atrapalhe o avanço de outro, cada um larga 90 segundos depois do anterior. A regra básica é pedalar o mais forte possível. Apenas na prova de estrada, mais longa, é necessário poupar a energia no início, para gastar nos quilómetros finais.

Corrida de estrada
Todos os atletas largam juntos e quem chegar à linha final primeiro vence. Duram horas e os resultados dependem da inteligência e estratégia dos ciclistas.

Como o desgaste é grande, dosar as energias é fundamental na prova de estrada. Por isso, os ciclistas agrupam-se, pois um tira proveito do vácuo proporcionado pelo outro (pode parecer estranho, mas representa uma diminuição de até 30% na resistência do ar) e mantém o mesmo ritmo com menos esforço. Mas também há momentos em que o melhor é “atacar”. Nesse caso, o ciclista pode quebrar o ritmo de um oponente, forçando-o a correr de acordo com seu planeamento.

As próprias características do atleta também podem ditar a estratégia. Alguns têm bom desempenho em subidas de montanhas e podem tentar tirar proveito disso durante os aclives, cientes de que os adversários poderão recuperar essa diferença no resto da prova. Existe até jogo de equipa. Eventualmente, um ciclista menos cotado pode forçar o ritmo do pelotão para que, no final da prova, um compatriota que se poupou possa atacar os adversários nos quilómetros finais.

Velocidade
Apesar do nome, as características da prova são completamente diferentes das encontradas no congénere de estrada. Apesar da distância oficial (1 km), apenas os últimos 200 m são cronometrados. Disputada em sistema de um contra um, é uma das provas mais nervosas e calculadas do ciclismo olímpico. Durante centenas de metros, os dois competidores apenas dissimulam. Pedalam com vagarosidade extrema, esperando que o oponente tome a iniciativa da corrida. Chegam a parar a bicicleta. O objectivo é ficar atrás, se aproveitar do vácuo criado pelo adversário para se poupar e ultrapassar nos metros finais, claro, para que a prova não demore horas, os ciclistas têm limitação de tempo para as fintas.

Perseguição e sprint olímpico
É uma das provas mais emocionantes do ciclismo de pista. Os adversários (há provas individuais e por equipas, essa última apenas no masculino) largam em extremos opostos da pista. O objectivo é alcançar e ultrapassar o adversário (equivalente a abrir meia pista de vantagem) ou terminar a distância (4 km para homens e 3 km para mulheres) em menor tempo. Nas provas individuais a vantagem de se aproveitar do vácuo só existe quando um ciclista alcança o outro. Na competição por equipas, os quatro ciclistas de cada equipa revezam-se no comando para que o vácuo do líder poupe os demais. O sprint olímpico tem algumas semelhanças com a perseguição. As equipas de três ciclistas partem de um lado da pista. São apenas três voltas, sendo que cada uma é comandada por um dos atletas. Vence a equipe cujo 3º ciclista completar o percurso em menos tempo.

Keirin
Criada no Japão, é uma prova extremamente rápida e perigosa. Nove ciclistas largam juntos e seguem uma moto a velocidade crescente. Após 1,4 km, a moto sai da pista e os ciclistas devem completar os 2 km de percurso.

Corrida por pontos e madison
A corrida por pontos é individual, com 30 km de extensão para homens e 25 km para mulheres. Grupos de 20 a 30 ciclistas correm pelo velódromo. A cada 10 voltas, os quatro primeiros colocados recebem pontos (pela ordem, 5, 3, 2 e 1). Vence o ciclista que acumular mais ponto no final da distância. Nessa prova é importante saber dosar as energias, mas nem sempre é uma estratégia boa ficar para trás na esperança de atacar no final. A madison (exclusivamente masculina) tem conceitos semelhantes, apesar de ser disputada por duplas que se revezam a longo da prova. Enquanto um dos integrantes de cada dupla pedala em velocidade, com tempo marcado, o outro descansa, pedalando lentamente pela parte alta da pista. Para a troca (que pode ser feita a qualquer momento), o ciclista em velocidade deve tocar a mão no selim do companheiro, que assume a corrida. A cada 20 voltas, as equipes recebem pontos. Após 50 km, a dupla com mais pontos é considerada vencedora.

Mountain Bike
Prova completamente diferente das demais. Nela, os ciclistas devem percorrer distâncias entre 40 e 50 km (homens) e 30 e 40 km (mulheres). O itinerário e o número de voltas são decididos dias antes da prova de acordo com a previsão do tempo, pois o trajecto é extremamente acidentado, com trilhas, ladeiras, pedras e muita lama. Como parâmetro, as provas masculinas devem durar cerca de 2h15 e as femininas, 2h. As bicicletas de montain bike são bastante diferentes das encontradas em competições de estrada e pista, pois são menores (baixando o centro de gravidade do conjunto e dando mais equilíbrio), mais resistentes a impactos e com pneus mais largos.

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Esgrima

Registos de lutas com espadas para fins desportivos/recreativos foram encontrados até no Antigo Egipto. Mas a esgrima actual é descendente directa dos duelos de espadachins europeus. Curiosamente, foi a primeira modalidade a ter profissionais em Jogos Olímpicos. A importância e nobreza da modalidade era tão grande que, em 1896 e 1900, havia categorias para “mestres de esgrimas”.

Entender a esgrima não é tão complicado. É a única modalidade de combate sem divisão por peso. Sinal de como as características físicas do esgrimista não são tão importantes quanto a sua técnica.

O que pauta a separação das categorias é a arma utilizada. A espada tem origem na espada de duelos, tem 110 cm de comprimento (90 de lâmina) e pesa 770 g. Os pontos são contados sempre que a ponta da arma toca o corpo do adversário. O florete surgiu como arma de treino e, ainda que tenha as mesmas dimensões da espada, é mais leve (500 g) e flexível. Nos combates com essa arma, só valem toques no tronco. O sabre é derivado das espadas de cavalaria e é mais curta (105 cm de comprimento, sendo 88 de lâmina). Contam pontos toques com qualquer parte da arma, desde que acima da cintura. Apenas as equipas de sabre e florete são exclusivamente masculinas.

Os combates são realizados em pistas de 14 m de comprimento e 1,5 m de largura. Nas competições individuais, são duelos eliminatórios simples, com os vencedores prosseguindo até se chegar aos finalistas. Vence o esgrimista que marcar 15 pontos ou tiver mais toques a favor após três assaltos de três minutos. Por equipas, vence a que, após confrontos um contra um, atingir 45 pontos.

A evolução tecnológica não se reflectiu muito no tradicional. Veio apenas como forma de facilitar o trabalho dos juízes e de dar mais segurança aos atletas. As armas são conectadas por fio e sensores indicam para os árbitros sempre que houver um toque. Antes disso, os pontos dependiam das indicações dos próprios esgrimistas ou da observação dos juízes. O capacete também mudou, com visor resistente que permite que os adeptos vejam as expressões faciais dos atletas sem diminuir a segurança. Antes era uma trama metálica quase fechada, protegendo (e escondendo) o rosto dos combatentes.

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Futebol

Os Jogos Olímpicos são tão grandes que praticamente não encontram espaço para a modalidade mais popular do mundo, a ponto de são serem raros comentários a respeito da saída do futebol do programa olímpico.

Futebol e Olimpíadas nunca se deram muito bem. Com a introdução do profissionalismo da modalidade, processo que teve muita força na década de 1930, os principais jogadores ficaram alijados do evento polidesportivo. Os jogos tornaram-se quase um campeonato interno dos países comunistas da Europa.

Isso acontece apenas com o futebol e com o hóquei sobre grama. O Campeonato Europeu sub-21 é classificatório para as Olimpíadas. Como não há representação unida da Grã-Bretanha, se uma selecção daquelas ilhas chegar à final, perde a vaga olímpica para a que vier logo atrás. Foi o que ocorreu em 1996, quando a Hungria foi a Atlanta no lugar da Escócia. Caso Londres ganhe a disputa para mediar os jogos de 2012, já há um plano para montar equipas britânicas em modalidades colectivas. Em Los Angeles e em Seul, profissionais foram aceites, desde que nunca tivessem participado nas Copas do Mundo de futebol.

O nível técnico do futebol melhorou sem concorrer com a Copa, mas os parâmetros criados favoreciam algumas nações. Por isso, a partir de 1992, a Fifa mudou as regras, tentando algo mais uniforme. As selecções puderam alinhar atletas com, no máximo, 23 anos, com apenas três vagas para atletas mais velhos, independentemente de ter participado ou não nas Copas do Mundo. A regra actual abre mais espaço para selecções com boas equipas jovens, como as africanas, as sul-americanas e as do sul da Europa (Espanha, França e Portugal).

Para as mulheres não há restrições. Jogadoras de qualquer idade podem participar, independentemente de terem ou não disputado Copas do Mundo. Por isso, há um domínio de Noruega, Estados Unidos, Alemanha e Suécia, as verdadeiras forças do futebol feminino.

Um factor com menor influência, mas que também facilita a globalização das medalhas no futebol olímpico entre os homens, é o critério para distribuição de vagas. Ao contrário das Copas, que dão peso aos continentes de acordo com o nível técnico de suas selecções, os Jogos privilegiam o número de países.

O regulamento do futebol olímpico é simples. No masculino, 16 equipas são divididas, por sorteio, em quatro grupos de igual número. Os dois melhores de cada grupo passam para a segunda fase, com confrontos eliminatórios nos quartos de final, semifinais e final. No futebol feminino terá a, as oito selecções dividem-se em dois grupos de quatro. Os dois melhores passam às semifinais e os vencedores dessa fase fazem a final.

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Ginástica

A despeito da beleza estética que caracteriza a ginástica de hoje, a origem da modalidade é militar. Gregos, romanos, chineses e egípcios já organizavam competições com exercícios de treino de soldados, alguns parecidos com os utilizados actualmente. Mas não há muita ligação entre as duas modalidades, pois o período entre a queda do Império Romano e o século XVIII foi de quase inactividade nessa área. Só ficou o nome: ginástica que vem de gymnós, nu em grego, referência à (falta de) roupa dos atletas nas competições.

Artística
É o que se convencionou chamar de “ginástica olímpica”. Nessa disciplina, os homens apresentam-se em seis aparelhos: argolas, barra fixa, exercício de solo, barras paralelas, cavalo com alça e salto sobre o cavalo. As mulheres competem em salto sobre o cavalo, barras assimétricas, trave e exercício de solo. É importante ressaltar que o solo e o salto sobre o cavalo têm pequenas diferenças para homens e mulheres, não podendo ser considerados exercícios completamente iguais.

Além das provas individuais por aparelhos, também são dadas medalhas por equipa e no individual geral. Aliás, é importante salientar que a classificação das provas gerais não está ligada às competições por aparelhos. Nos primeiros dias de competições, os atletas realizam exercícios obrigatórios em cada um dos aparelhos. O ginasta que tiver mais pontos na soma das notas ganha o individual geral. Na junção de pontos dos ginastas sai a classificação por equipas. Nos dias seguintes são disputadas as provas individuais por aparelhos, nas quais os atletas têm mais liberdade de coreografias e acrobacias.

O exercício de solo feminino é a única prova da ginástica artística acompanhada por música (só é permitido instrumental). Num espaço de 12x12 m, as ginastas devem combinar dança e música com um mínimo de três sequências de saltos e piruetas terminando num mortal e movimentos de ginástica. Tudo isso em um período entre 50 e 70 segundos.

No salto sobre o cavalo feminino, o aparelho tem 1,2 m de altura e é colocado na posição transversa em relação ao sentido da pista. Para o salto, as ginastas correm e pegam impulso num trampolim de 26 cm de altura. Enquanto estiver no ar, a ginasta deve realizar acrobacias.

As barras assimétricas (também chamadas de barras paralelas assimétricas) são uma adaptação das barras paralelas masculinas. A principal diferença é que foram alteradas as alturas dos aparelhos. A mais alta está a 2,36 m do solo, enquanto a mais baixa fica a 1,57 m. É uma das provas mais bonitas da ginástica, porque permite uma grande variedade de acrobacias, giros, retomadas, trocas de barras e uso do corpo para tomar impulso, entre outros movimentos. As atletas são julgadas pela precisão na execução, criatividade e nível de dificuldade do exercício.

No feminino, ainda há a trave de equilíbrio, com 1,2 m de altura e apenas 10 cm de largura. Sobre o aparelho, a ginasta deve apresentar uma rotina de 70 a 90 segundos de duração, com exercícios obrigatórios e livres. Execução e expressão artística são levadas em consideração pelos juízes. É uma prova difícil, tanto que, mesmo em competições de alto nível como os Jogos Olímpicos, não é raro ver uma competidora caindo da trave durante a exibição.

Nas provas masculinas, a demonstração de força ainda é muito marcante. Tanto que os ginastas não são tão jovens quanto as garotas e têm braços extremamente musculosos. Os movimentos são mais lentos, com grande ênfase ao equilíbrio. O atleta começa com nota 8,6. Pode ser bonificado por movimentos espectaculares, mas perde pontos por erros ou não realização de parte da rotina obrigatória.

O exercício de solo é o que mais guarda semelhança entre homens e mulheres. No entanto, a competição masculina não conta com música de acompanhamento. Os parâmetros são os mesmos da prova feminina.

O salto sobre o cavalo tem diferenças um pouco mais significativas em relação ao congéneres para as mulheres. O aparelho é colocado na posição longitudinal em relação à pista e tem 1,35 m de altura. O desenho do cavalo também é diferente, com um formato cilíndrico de 1,62 m de comprimento e 35,5 cm de diâmetro. O princípio do exercício é semelhante ao feminino. O atleta corre em direcção ao aparelho, pega impulso em um trampolim, apoia-se no cavalo e salta.

As barras paralelas dos homens estão a 1,75 m do solo e têm 3,5 m de comprimento. A distância entre elas é ajustada pelo atleta. A apresentação deve conter elementos de piruetas, giros, equilíbrios (com o ginasta mantendo-se estático por dois segundos) e demonstração de força.

No cavalo com alças é usado o mesmo aparelho do salto sobre o cavalo, mas com a colocação de alças. Os ginastas devem executar movimento perdulários e giratórios. São proibidas as paradas, o uso de força para movimentos lentos e tocar no cavalo com uma parte do corpo que não sejam as mãos.

Se não é permitido usar muita força no cavalo com alça, as argolas compensam. Colocado a 2,55 m de altura, o aparelho tem rotina com ênfase nesse quesito. O atleta deve variar movimentos de impulso, estática e giros. O posicionamento de pernas e firmeza do atleta são importantes nos elementos de estática.

Os movimentos da barra fixa se assemelham um pouco às barras assimétricas femininas. O ginasta gira, toma impulso, salta o aparelho e retoma e chega a segurar a barra com apenas um braço. Após o início da apresentação o atleta não pode parar.

Rítmica
Também chamada de GRD (ginástica rítmica desportiva), é uma disciplina exclusivamente feminina, na qual as ginastas usam objectos (aro, maça, bola, fita e corda) em uma apresentação de solo acompanhada por música. As atletas devem mostrar força, agilidade e expressão artística, além de habilidade de malabarismo.

Na prova individual, as ginastas fazem quatro apresentações, cada uma com um objecto (um pode ser descartado). A prova por equipa é separada, com grupos de cinco ginastas se apresentando duas vezes. Na primeira, todas usam maças, na final, duas devem portar aros e as demais, fitas.

Cama elástica
Prova simples de entender. Há apenas competições individuais masculina e feminina. Nelas, o ginasta usa o impulso da cama elástica de nylon para realizar sua apresentação no ar. Há uma lista de movimentos obrigatórios, mas o atleta deve realizar acrobacias próprias.

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Halterofilismo

Também conhecido como levantamento de peso, o halterofilismo é resultado directo da busca da força por parte do ser humano. Para tornar a competição mais justa, os atletas são categorizados de acordo com seu peso corporal.

Na competição, o halterofilista deve levantar o peso de duas maneiras. No arranco, o atleta, em um só movimento, abaixa-se e coloca o peso sobre sua cabeça para, em seguida, ficar completamente em pé. No arremesso, o haltere é erguido até o peito, para só então ser colocado sobre a cabeça. Nos dois modos, o halterofilista deve permanecer firme com o peso levantado por 1,5 segundo. Os atletas têm três oportunidades de erguer cada peso e os recordes mundiais são registados por tipo de levantamento e por soma. Vence o que erguer mais peso na soma de arranco e arremesso. Caso haja empate, o atleta mais leve é considerado vencedor.

O haltere tem barra com 2,13 m de comprimento e os pesos, colocados na ponta, são identificados por cores. Para evitar contusões, os halterofilistas passam giz ou talco nas mãos e usam uma cinta ortopédica, que protege a coluna.

As categorias não têm nome como no boxe, sendo identificadas apenas pelos limites de peso.

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Hipismo

É a única modalidade olímpica com a actuação de animais desde que o tiro excluiu a prova em que se usava um pombo vivo como alvo em 1904. No hipismo, cavalo e cavaleiro formam uma equipa, pois o desempenho é do conjunto, como se fosse um desporto colectivo. Até os Jogos de 1948, apenas militares podiam disputar a equitação olímpica. A abertura para civis não descaracterizou a modalidade.

Actualmente, são disputadas três provas. O adestramento valoriza o lado artístico. O cavalo deve realizar sem estímulo do cavaleiro três rotinas, as duas primeiras com movimentos obrigatórios e a última livre, com música acompanhando a coreografia. Os árbitros dão notas de acordo com a harmonia do conjunto, a segurança do ginete em suas reacções, precisão dos movimentos e até a postura do animal.

O concurso de saltos também chamado de Prémio das Nações é o mais emocionante. Os conjuntos devem passar por três percursos de 15 obstáculos cada. Após dois primeiros, são somados os pontos para a competição por equipas. Cada cavaleiro permanece com as suas marcas e, no terceiro dia, define-se o campeão individual.

Os percursos têm tempos mínimos estipulados pelos organizadores de acordo com a extensão e a dificuldade dos obstáculos. Os conjuntos podem perder pontos por derrubar uma barreira, errar a ordem dos obstáculos, se o cavalo se recusar a saltar ou se o tempo expirar. Ao final, o conjunto com menos pontos perdidos é campeão. Em caso de igualdade entre dois ou mais concorrentes, monta-se um quarto percurso apenas para desempate.

Os obstáculos são de altura e desenhos variados, como paredes de pedras, cercas e muros, e podem ser dispostos em distâncias variáveis. Em teoria, o maior desafio para os conjuntos é passar incólume pelo triplo, sequência de três barreiras colocadas próximas uma da outra. Nessa prova também é importante a harmonia entre homem e cavalo. Alguns animais esbanjam força e conseguem saltar alto, mas podem ter dificuldade em dosar energias ou fazer a aproximação adequada do obstáculo para saltar no momento certo.

A última competição é o Concurso Completo de Equitação (CCE) ou Evento dos Três Dias. Em teoria, ela indica o conjunto mais completo das Olimpíadas. No primeiro dia, os conjuntos participam de uma prova de saltos. No segundo, de adestramento. O último dia é para a corrida cross country, na qual o conjunto deve passar por um misto de corrida o campo e obstáculos. Extremamente difícil, esta prova desgasta não só o animal como também o cavaleiro.

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Hóquei sobre grama

O hóquei ficou marcado durante muito tempo por ser a tradução desportiva da enorme rivalidade entre Índia e Paquistão, as duas forças mais tradicionais dessa modalidade. Mas isso já é um pouco passado. Jogos de bastão e bola similares ao hóquei foram encontrados na Pérsia e na Europa medieval. Nesse último período, a popularidade do hóquei era tão grande que chegou a rivalizar com o arco e flecha. Para não interferir no treino de arqueiros (uma necessidade militar), o modalidade foi proibida em Inglaterra. Apenas na Inglaterra do século XIX o hóquei ganhou status de desporto organizado, com regras definidas por uma entidade reconhecida por diversos clubes.

As regras trazem muitas semelhanças com o futebol. As equipas têm 11 jogadores e há lei do impedimento e jogada perigosa quando o golpe se dá na altura da cabeça do oponente. Até as dimensões do campo são parecidas. Os 91,4x55 m do hóquei são equivalentes às medidas de um estádio de futebol acanhado.

Claro, no resto, é uma modalidade diferente. A baliza é muito menor (2,13 m de altura e 3,7 m de largura), o guarda-redes usa capacete e colete para se proteger de arremates de até 160 km/h e o tempo de jogo também é menor (dois tempos de 35 minutos).

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Judo

Ao contrário do que muitos pensam, o judo não é uma arte marcial milenar da cultura oriental. A luta foi inventada no final do século XIX pelo japonês Jigaro Kano. O professor adaptou o jiu-jitsu e integrou um processo de modernização e abertura do Japão, desvinculando-se um pouco da cultura dos samurais. Ainda assim, o judo (termo que significa “caminho, filosofia, estilo de vida suave”) mantém valores como a educação moral, espiritual e física de seus praticantes. Kano visualizava como objectivo final do judo o aperfeiçoamento dos indivíduos a ponto de trazer benefícios para toda a sociedade.

A escola de Kano ganhou popularidade após alguns de seus alunos virem a ser grandes lutadores de jiu-jitsu e a ganharem uma competição em 1886. Até 1905, muitas escolas de jiu-jitsu já haviam aderido aos métodos de Kano. Em 1911, o Ministério da Educação do Japão colocou o judo no currículo das aulas de educação física do país, dando o passo decisivo para a disseminação da modalidade pelo arquipélago e, depois, pelo mundo.

O judo não é uma luta muito violenta, pois não prevê socos ou chutes. No entanto, estrangulamento e torção de braço (golpes nada delicados) são permitidos, apesar de raramente ocorrerem em competições. O mais comum é tentar derrubar o adversário e lutar no solo, com eventual imobilização do oponente.

Em um combate, vence o judoca que alcançar primeiro um ponto. Para consegui-lo, o atleta deve derrubar o oponente de forma com que caia de costas no solo, imobilizá-lo por 30 segundos, estrangulá-lo ou torcer-lhe o braço. Também é possível fazer um ippon na soma de pontos menores, como waza’ari (meio ponto e atribuído para golpes bons, mas não perfeitos, ou imobilizações de 25 segundos), yuko (um quarto de ponto e dado em golpes de execução regular ou imobilização de 20 segundos) e koka (um oitavo de ponto e distribuído em golpes falhos ou imobilização de 15 segundos). Um judoca também pode beneficiar das infracções do oponente, como demonstrar falta de agressividade.

Um dos princípios de Kano ao criar o judo era fazer com que o lutador utilizasse a força do oponente em seu favor. Assim, judocas maiores e pesados não teriam vantagem em relação a adversários menores e leves. Por isso, soa contraditória a divisão do judo em categorias por peso.

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Luta 

A luta olímpica é, muitas vezes, chamada de luta greco-romana. Na realidade, a modalidade é separada em duas classes, de acordo com os tipos de golpes permitidos. Uma, de fato, é a greco-romana. A outra é o estilo livre, ou luta livre. Os que não conhecem bem a modalidade podem até se confundir ao assistir um combate, porém, as diferenças são profundas a ponto de alguns países só terem atletas de ponta em um dos estilos.

A origem da luta é controversa. Em teoria, o estilo greco-romano foi criado no século XIX, na Europa, como recuperação de uma modalidade praticada na Grécia Antiga. Tanto que muitos consideram a luta greco-romana o desporto mais antigo ainda praticado.

Porém, surge uma luta parecida, mas com a possibilidade de usar as pernas durante o combate. Esse estilo se consolidou nos Estados Unidos e recebeu o nome de “catch-as-catch-can”, ou luta livre. Nesse estilo, os combates no solo são comuns, com presença mais marcante de golpes como tesouras.

Por causa da origem, os Estados Unidos só conseguem ser competitivos na luta livre, rivalizando com Rússia, Turquia e Irão. Na greco-romana, o domínio é de países do Leste Europeu e da Alemanha.

Mas há pontos em comum nos dois estilos além dos uniformes vermelho e azul (cada lutador deve usar roupa com uma dessas cores). Não são permitidas torções de braço ou pernas, mordidas, puxões de cabelo ou orelhas ou chegar suado (e, consequentemente, com o corpo escorregadio) para o combate. Os pontos são computados por aplicar golpes válidos, expor o adversário, se colocar em posição de vantagem ou escapar de um golpe.

A divisão de categorias, como em todos as modalidades de luta nas olimpíadas, se dá por peso do atleta e, para os homens, é idêntica na luta livre e na greco-romana.

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Natação

De acordo com o programa dos Jogos Olímpicos, não existe a modalidade natação. Oficialmente, o COI considera natação, pólo aquático, nado sincronizado e saltos ornamentais uma modalidade apenas, sob a denominação “desportos aquáticos”. Mas o público vê essas práticas como modalidades independentes, não como categorias de uma modalidade.

Há registos de natação como actividade física em várias civilizações antigas, como Egipto, Grécia e Roma. Mas as primeiras competições desportivas que se têm notícia foram realizadas no Japão a partir do século XVII, consequência de um decreto imperial que obrigou todas as escolas nipónicas a darem aulas de nado para os seus alunos, popularizando a modalidade e incentivando a criação de competições interescolares. O impulso definitivo veio no século XIX, quando ingleses e australianos criaram clubes de natação.

Naqueles tempos, o estilo mais valorizado era o peito, considerado nobre. Havia também competições de nado de costas, mas, em geral, os estilos ainda estavam em desenvolvimento. Nas competições de nado livre, cada atleta tinha uma técnica própria de nadar, sem padronização e eficiência de movimentos. Isso mudou nos anos 10 do século passado, quando a equipe norte-americana, liderada pelo havaiano Duke Kahanamoku, apresentou uma técnica de pernada extremamente rápida. Era o surgir do crawl, estilo hegemónico nas provas de nado livre de hoje.

Durante quatro décadas, a natação dividiu-se em crawl, peito e costas. Até que alguns nadadores começaram a desvirtuar os movimentos tradicionais do peito em busca de mais velocidade. Sem burlar as regras, tiravam os braços da água e mexiam as pernas de forma diferente. Para evitar mais confusão, a Fina (Federação Internacional de Natação) redefiniu as regras dos estilos, limitando o nado submerso no peito (mais veloz que se manter na superfície) e criando um novo estilo com base nos novos movimentos de pernas e braços que surgiam: o borboleta. Na década de 60, resolveu-se criar o medley, prova que reúne os quatro estilos.

Regras
A natação é um desporto bastante simples. As únicas provas em que há liberdade para escolher o estilo são as de nado livre. Porém, até que alguém descubra um meio mais rápido de se locomover na água sem usar auxílio externo, todos adoptam o crawl.

As provas são divididas em várias fases. Na primeira etapa, todos os nadadores vão à piscina em eliminatórias com número variável de atletas, pois depende de quantos estarão inscritos em cada competição (nem sempre é um número divisível por 8). Classificam-se para as semifinais os que conseguirem os 32 melhores tempos. Nessa fase, há quatro rodadas de 8 atletas cada. Os que marcarem os 8 melhores tempos vão disputar as medalhas na final A, enquanto que o 9º ao 16º fazem a final B, uma espécie de prémio de consolação, pois não vale título algum.

Independentemente da fase em que estiver a disputa, o nadador é desclassificado se saltar para a piscina antes do tiro de largada. Não há segunda hipótese, como no atletismo. Também está eliminada a equipe de revezamento em que um nadador não esperar seu companheiro tocar a mão na borda antes de saltar.

A Modalidade Feminina

Nado sincronizado
O nado sincronizado é um dos dois desportos olímpicos exclusivos para mulheres -o outro é o softbol que surgiu como espectáculo em 1890. Na época, apresentações de “natação ornamental” eram comuns em países europeus e no Canadá. Mas o grande impulso veio a partir de 1907, com as apresentações da australiana Annette Kellerman em vários países, inclusive nos Estados Unidos.

Foi quando os norte-americanos desenvolveram a arte, acrescentando música às apresentações. Com o tempo, as coreografias passaram a se sincronizar com o ritmo, como em uma dança. Até os anos 30, diversas universidades do país já tinham grupos de balé aquático e faziam espectáculos para públicos cada vez mais numerosos. Em 1939, Frank Havlicek sugeriu que se criasse uma competição entre essas equipes. Regras foram definidas em 1940 mas a primeira competição de abrangência nacional só foi organizada em 1946.

Nos anos 50, o Canadá também já praticava largamente a modalidade. Essa tradição era tão forte que, até a década de 90 os dois vizinhos da América do Norte monopolizavam os principais torneios mundiais. Em 1954, a Fina (Federação Internacional de modalidades Aquáticas) reconheceu o nado sincronizado como uma disciplina da natação. No ano seguinte era disputado o primeiro torneio internacional, os Jogos Pan-Americanos da Cidade do México. Em Jogos Olímpicos, a estreia só ocorreu em 1984.

Regras
Os parâmetros para as duas categorias (dueto e equipa) são similares. Para cada apresentação são dados dois tipos de nota: técnica, com 60% de peso no total e que considera qualidade da execução, sincronia e nível de dificuldade, e artística, que valoriza coreografia, interpretação musical e criatividade.

A piscina tem 3 m de profundidade, medidas mínimas de 12x12 m e temperatura da água entre 25 e 27ºC. As atletas devem ter grande capacidade pulmonar, pois não podem respirar quando estiverem com a cabeça submersa. Em geral, valorizam-se mais as nadadoras altas, que têm mais facilidade de realizar movimentos de pernas e braços de grande amplitude.

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Pentatlo moderno

Se há uma modalidade com sério risco de sair do programa olímpico, é o pentatlo moderno. A modalidade teve boa popularidade logo após entrar no programa dos Jogos, em 1912, mas perdeu espaço e, sem apoio da televisão e de patrocinadores, é um dos que menos recebe atenção do público. Tanto que a entrada do Triatlo, em 2000, foi vista pelos integrantes do Movimento Olímpico como o início do processo de retirada do pentatlo moderno do evento.

A modalidade surgiu durante os preparativos para os Jogos de Estocolmo, em 1912. O Barão de Coubertin queria a introdução de uma modalidade que indicasse o atleta completo. Os suecos adaptaram o pentatlo das Olimpíadas da Grécia Antiga e criaram o pentatlo e o decatlo. Mas o dirigente francês não se sentiu satisfeito e propôs uma nova modalidade, que valorizasse habilidades militares do período napoleónico.

Os suecos consideraram que um soldado do início do século XIX deveria reunir capacidade de cavalgar um cavalo desconhecido em terreno cheio de obstáculos, combater um inimigo com espada, atirar, atravessar rios e correr em campo acidentado. Assim, criou-se uma competição que reunisse provas de tiro com pistola a 10 m de distância do alvo, combates de esgrima com espada, 200 m nado livre, concurso de saltos em hipismo com cavalo desconhecido do atleta (a organização do evento fornece o animal) e 3 mil m em corrida cross country. Surgiu então o pentatlo moderno que fazia referência ao similar da Grécia antiga.

A ordem e fórmula de disputa da modalidade alteraram-se com o tempo, algumas vezes por prática, outras para se adaptar melhor às exigências da televisão. De 1912 a 1956, a pontuação era dada de acordo com a classificação do atleta em cada etapa. O vencedor ficava com um ponto, o segundo colocado com dois e assim por diante. Nos Jogos de Melbourne, a classificação incorporou os conceitos do decatlo, com pontos de acordo com as marcas obtidas por cada atleta. Para aumentar a emoção, os atletas partem separadamente na corrida cross country (último evento), de acordo com a classificação até então. O primeiro colocado nas outras quatro etapas larga na frente, seguido pelo vice-líder. Assim, o vencedor da corrida é considerado campeão do pentatlo moderno.

A competição por equipes não conta com nenhum evento especial, sendo apenas a soma de pontos de três atletas de cada nação nas competições individuais.

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Pólo aquático

Quem assiste a um jogo de futebol com seus pontapés ou os agarrões do basquetebol pode não imaginar que o desporto colectivo mais violento dos Jogos Olímpicos é o pólo aquático. Como os juízes ficam fora da piscina observando a acção, não vêem o que ocorre dentro da água, onde está 85% do corpo dos atletas. Puxões de calção, chutes, arranhões e outros artifícios são comummente utilizados pelos jogadores durante o jogo.

A ideia de “futebol na água” é historicamente verdadeira no pólo aquático. Em 1869, um clube de remo de Bournemouth, Inglaterra, resolveu criar o futebol aquático. Naqueles idos, os jogadores sentavam em barris flutuantes. Foi inevitável a comparação do novo jogo com o pólo (os barris seriam os cavalos), dando origem ao nome “pólo aquático”. A modalidade ganhou popularidade a ponto de ser incluído nas Olimpíadas em 1900.

Além disso, é um das modalidades mais desgastantes do programa olímpico. Sem barris para flutuação, os jogadores devem manter-se na superfície apenas com a movimentação de braços e pernas, pois é proibido apoiarem-se nas bordas e (com excepção do guarda-redes) tocar o piso da piscina, a 3 m de profundidade. Soma-se a isso o fato de os atletas atravessarem a nado o “campo” de 30x20 m várias vezes durante um jogo.

O jogo é dinâmico, já que cada equipa de sete jogadores tem apenas 35 segundos de posse de bola antes de arrematar à baliza de 90 cm de altura e 3 m de largura. A partida é disputada em quatro tempos de sete minutos, sendo que cada equipa tem direito a dois pedidos de tempo e a seis substituições. É considerado falta pegar a bola com as duas mãos (apenas o guarda-redes tem permissão), afundar a bola, impedir um adversário sem bola de nadar e empurrar, chutar, bater ou afundar a cabeça de um oponente.

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Remo

Esta modalidade surgiu em pleno XVIII. Competições entre remadores existem desde o Antigo Egipto, passando pela Grécia, Roma e os vikings escandinavos. Com a invenção das caravelas, o remo perdeu importância como meio de propulsão de embarcações, restringindo-se à navegação de rios e outros usos menores e aí ressurgiu como actividade desportiva.

Em 1716, remadores criaram uma competição anual no rio Tamisa, entre as pontes de Londres e Chelsea, na capital britânica. Aos poucos, a modalidade foi-se espalhando entre trabalhadores de diversos portos do mundo. No século XIX começaram as primeiras corridas entre universidades. Na Inglaterra, Cambridge e Oxford iniciaram a rivalidade no remo em 1829, enquanto que, nos Estados Unidos, Yale e Harvard o fizeram em 1852.

Regras
Os barcos são colocados lado a lado numa área de 2 km de extensão. Vence a equipe que chegar primeiro à linha de chegada. Não há curvas e as águas são calmas. Mas, claro, há detalhes que se tornam decisivos em uma prova olímpica.

O mais importante é o sincronismo das remadas, para que o impulso seja mas forte. Os barcos são finos e deslizam sobre a água com facilidade, a uma velocidade aproximada de 10 m/s. Também é fundamental ter um ritmo uniforme para dar nova remada assim que o barco começa a perder velocidade. Em algumas categorias existe o timoneiro, tripulante responsável por ditar o ritmo dos remadores. Mas não basta apenas remar na hora certa. Se a pá entra na água com um ângulo errado, o impacto pode ser tão grande a ponto de puxar o remo para o fundo do rio.

Ao contrário do que ocorre na maioria das corridas, o sprint mais importante do remo se dá nos metros iniciais. Nos primeiros 500 m o ritmo das remadas é mais intenso para que o barco acelere o mais rápido possível. Depois de atingir uma velocidade padrão, a equipe trata de manter essa velocidade e só aumentar o ritmo se necessário para ultrapassar ou se defender do adversário.

Os barcos são classificados por peso. Acima de 72,6 kg é considerado normal, abaixo disso entra nas categorias peso leve. Há também divisão pelo número de remos com cada atleta. Nas provas sem especificação, cada tripulante (exceptuando o eventual timoneiro) tem um remo nas mãos, enquanto que nos esquifes cada remador está com dois. Para melhorar o impulso e a movimentação dos atletas, os assentos são deslizantes e acompanham a quase coreografia dos remadores.

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Saltos ornamentais

Diferentemente do que se pode pensar, os saltos ornamentais não têm origem directa na natação. A ideia de saltar na água de forma acrobática surgiu do treino de ginastas alemães e suecos a partir do século 18. Durante muito tempo, a modalidade era praticada predominantemente como espectáculo. As primeiras competições surgiram apenas em 1883, na Inglaterra. O sucesso de tais eventos motivou a criação da Associação Amadora de Saltos em 1901. Três anos depois, os saltos ornamentais já faziam parte das Olimpíadas.

Desde então, não mudou quase nada. Algumas provas foram incorporadas e, em 1928, já se tinha o programa de saltos ornamentais que durou até 1996, com plataforma de 10 m e trampolim de 3 m para homens e mulheres. A primeira novidade em 80 anos ocorreu em Sydney-2000, com a introdução do salto sincronizado masculino e feminino em plataforma e trampolim.

Além da altura, há poucas diferenças entre plataforma e trampolim. A primeira é normalmente feita de concreto com piso antiderrapante, permitindo saltos em que o atleta fica estático antes da saída. A segunda é uma tábua de madeira flexível e resistente dando chance que o atleta pegue impulso para saltar ganhar altura no salto.

No mais, a fórmula de disputa é a mesma. Um dia antes da competição, todos os atletas devem entregar à organização a lista de saltos que serão realizados. Só podem ser indicados saltos reconhecidos pela Fina (Federação Internacional de Natação Amadora). As acrobacias se dividem em seis grupos: frente, trás, pontapé, revirado, parafuso e equilíbrio, sendo esse último apenas na plataforma.

Cada salto tem um grau de dificuldade e tem um coeficiente (de 1,2 a 3,5) que é multiplicado pela nota. Assim, acrobacias mais complexas (e com maior possibilidade de imperfeição na execução) têm peso maior que saltos simples. Essa regra faz com que saltos difíceis com execução boa sejam mais importantes que saltos fáceis realizados com perfeição, impedindo que os competidores tenham posturas pouco ousadas.

As notas de 0 a 10 são dadas de acordo com andada (no caso do trampolim), pulo para a ponta (novamente para o trampolim), firmeza e estabilidade (para saltos de equilíbrio na plataforma), altura da saída, execução e entrada na água (essa deve ser vertical e sem espirrar muito). Além da beleza, é importante que o atleta salte de acordo com a lista entregue à organização. No salto sincronizado, há um item extra: a sincronia das acrobacias dos dois saltadores.

Na primeira fase, os atletas realizam um salto de cada grupo, sendo que os homens ainda têm mais um de livre escolha. Os 18 melhores passam para as semifinais, nas quais devem saltar mais quatro vezes, sempre com acrobacias de grupos diferentes. A final tem o mesmo critério da etapa inicial. Quem reunir mais pontos na fase final leva o ouro.

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Softbol

Pesquisas apontam o softbol como a modalidade mais praticada por homens e mulheres nos Estados Unidos. Isso mesmo, mais que basebol! Mas, nas Olimpíadas a modalidade é exclusiva para mulheres, assim como o nado sincronizado. Na prática, o softbol funciona como a competição feminina de basebol nos Jogos.

O motivo de tantos norte-americanos jogarem softbol é simples: trata-se uma versão mais simples e de fácil adaptação do basebol. Como não exige tanta força física dos participantes, é muito popular em competições recreativas.

O softbol é quase tão antigo quanto o basebol. Foi criado pelo jornalista norte-americano George Hancock em 1887 como forma de jogar Basebol em ginásios fechados. Foi providencial para preencher a lacuna entre a temporada do futebol americano e a do basebol no rigoroso Inverno de Chicago. No ano seguinte (ainda chamado de basebol indoor) começou a ser praticado em campos abertos e aganhar popularidade com uma forma de jogar algo parecido com basebol em espaços reduzidos e com menos equipamentos.

As diferenças com o basebol são pequenas. O campo tem o mesmo formato, mas com dimensões reduzidas. A bola é maior (30,4 cm contra 22,8 cm) e mais leve. A principal diferença é o estilo de arremesso. No basebol, o pitcher pode atirar a bola por cima da cabeça, movimento que permite bolas mais rápidas. Já no softbol, os arremessos devem ser feitos obrigatoriamente de baixo para cima. A mecânica do jogo, porém, é a mesma.

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Taekwondo

É a luta marcial da Coreia e teve grande projecção a partir da segunda metade dos anos 50, quando os coreanos iniciaram um forte processo de divulgação da luta como forma de reforçar a identidade cultural. Ainda assim, há várias versões a respeito da origem do taekwondo (em coreano, arte de lutar sem armas), que vão desde a Coreia de 50 a.C. à China de 520 d.C., passando pelo carate japonês.

Ao contrário do judo, que é uma luta com muitos agarrões e imobilizações, o taekwondo é composto por golpes de impacto, tanto que os atletas usam protectores na cabeça e no abdómen. Um chute perfeito no rosto (socos não são permitidos nessa parte do corpo do adversário) vale dois pontos, enquanto que um golpe no tronco vale um. Um knock-down também soma um ponto. O lutador pode perder pontos se agarrar, segurar, empurrar ou golpear abaixo da linha de cintura.

Cada luta é dividida em três assaltos de três e dois minutos cada. Vence o atleta que fizer mais pontos ou que nortear o adversário. A fórmula de disputa é em eliminatórias simples. Quem é derrotado está fora da disputa pelo ouro e só volta a lutar se o seu algoz chegar à final. Nesse caso, tem a hipótese de lutar pelo bronze na repescagem. A divisão de categorias dá-se por peso.

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Ténis

Apesar de ser uma das modalidades mais difundidas e populares do mundo, o ténis demorou a se consolidar no programa dos Jogos Olímpicos. A modalidade é originária do “jeu de paume” francês, mas ganhou as formas actuais na Inglaterra no século XIX, substituindo o croquê como passatempo da nobreza. Assim, o ténis teve espaço nas primeiras Olimpíadas. Nessa época, a modalidade foi importante por ser o primeiro a permitir a participação feminina nos Jogos, em 1900. Porém, a partir de 1928, o COI eliminou a modalidade pela dificuldade em definir que tenistas eram ou não profissionais.

Assim, o ténis até apareceu nos Jogos em 1968 e 1984, mas apenas como modalidade de exibição. Oficialmente, a modalidade só voltou em 1988. Ainda assim, continuou padecendo com o profissionalismo dos atletas. A organização das Olimpíadas aceita atletas profissionais, mas não prevê pagamento de prémios por conquistas. Por isso, alguns tenistas que encabeçam o ranking da ATP (Associação de Tenistas Profissionais) não disputam os Jogos.

Para atraí-los e promover ainda mais a modalidade, a ATP tomou uma decisão diferente em Sydney. O torneio de ténis das Olimpíadas não tem prémio em dinheiro, mas passou a valer pontos no ranking da entidade.

Quem acompanha os torneios do circuito mundial da ATP ou da WTA (Women’s Tennis Association) não terá a menor dificuldade em entender o funcionamento da modalidade nas Olimpíadas. São 64 jogadores na disputa individual e 32 duplas que competem em chaves eliminatórias directas. As partidas são de três sets, excepto nas finais masculinas, em melhor de cinco. A única diferença para um torneio do Master Series é que, nos Jogos, há disputa de terceiro lugar para definir a medalha de bronze.

Regras
Um campo de ténis tem 23,79 m de comprimento e é dividida em duas partes por uma rede de 0,91 m de altura. A largura varia de acordo com o tipo de partida: 8,23 para jogos de simples e 10,97 em duplas. Há ainda linhas de remate a 6,4 m da rede em cada metade do campo.

Os remates devem ser feitos em diagonal dentro da área de remate para dentro da área adversária. Se a bola ficar na rede ou pingar fora dessa região, o lançador tem mais uma oportunidade. Se errar novamente é ponto para o oponente. Cada jogador tem o saque por um jogo de quatro pontos (15, 30, 40 e game). Caso haja empate em 40, vence o jogo o jogador que fizer abrir dois pontos de vantagem.

O tenista que vencer seis jogos leva um set. Se empatar em 5 a 5, o set vai a 7. Se houver novo empate, em 6 a 6, é disputado um tie breaker. Nesse tipo especial de jogo, um tenista dá um remate, valendo um ponto. Em seguida, começa uma série de dois remates de cada jogador. O que fizer sete pontos primeiro ganha o tie break e o set. Se empatar em 6 a 6, vence o tenista que abrir dois pontos de vantagem.

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Ténis de mesa

O ténis de mesa surgiu na década de 1890 na Inglaterra como uma forma de diversão familiar, uma alternativa caseira ao ténis. A brincadeira espalhou-se rapidamente por todo o país, chegando aos Estados Unidos no início do século 20. No entanto, após a explosão inicial, o jogo ficou fora de moda rapidamente. Só adquiriu nova força em 1922, pela iniciativa do estudante inglês Ivor Montagu, que elaborou um código de regras e reuniu adeptos da modalidade em outros países europeus. Em 1926 era criada a ITTF (Federação Internacional de Ténis de Mesa).

Nas suas primeiras décadas de vida, o modalidade era dominado por europeus. Apenas nos anos 50 é que a Ásia foi tomando o controle técnico da modalidade. Primeiro foram os japoneses, hegemónicos até o início dos anos 70. A partir daí, os chineses passaram a dominar o cenário mundial. Hoje, vários tenistas de mesa chineses que não encontram espaço na selecção nacional de seu país vão para o ocidente e naturalizam-se para disputar as olimpíadas. Assim, é possível ver argentinos, norte-americanos, alemães, canadenses, austríacos e australianos de olhos puxados e nomes monossilábicos.

O princípio do ténis de mesa é semelhante ao do ténis de campo. As diferenças estão no tamanho do campo, nos equipamentos utilizados e na contagem de pontos. No ténis de mesa, os sets não são divididos em jogos. Os pontos são contados directamente até 21. Se houver empate a 20, vence o set o jogador que abrir dois pontos de vantagem.

A mesa tem 2,74 m de comprimento e 1,52 m de largura e a rede divisória tem altura de 15,25 cm. No saque, a bolinha de 38,2 mm de diâmetro deve saltar uma vez no campo do que remate antes de passar pela rede. Essa regra foi criada para evitar que o sacador desse um smash indefensável logo de saída.

O principal componente do ténis de mesa é a raquete. Desde que os japoneses desenvolveram equipamentos com revestimento de borracha, as características da modalidade mudaram muito, com várias jogadas de efeito. Tanto que a ITTF verifica as propriedades até dos materiais utilizados para colar as camadas da raquete. Colas que aumentam a velocidade da bolinha em até 30 km/h estão proibidas.

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Tiro ao alvo

O tiro desportivo surgiu como treino e forma de duelo entre atiradores no século XV. Demonstrações de destreza com armas de fogo também eram comuns em circos e exibições. Aos poucos, essas actividades foram se organizando, com parâmetros e regulamentos internacionais. Hoje, clubes de tiro são encontrados em quase todos os países, sobretudo nos Estados Unidos. Ainda assim, o domínio das medalhas é de europeus e asiáticos.

Uma característica interessante das competições de tiro é a mistura de atletas de gerações muito diferentes. Como os principais atributos dos atiradores -concentração, frieza, olhar aguçado e firmeza no braço, não estão ligados directamente à força ou ao preparo físico, adolescentes podem competir com veteranos de várias Olimpíadas.

O alvo móvel é uma prova exclusivamente masculina, em que os atiradores devem acertar em javalis artificiais que se movem numa pista a 10 m de distância. Cada atleta tem 60 tiros, sendo que em 30 ele deve mirar e atirar em, no máximo, 2,5 segundos. Nas demais tentativas o atirador tem o dobro de tempo.

A espingarda é uma categoria disputada em campo aberto. Os atletas ficam em postos determinados e devem acertar pratos de argila atirados para o ar a alta velocidade. Vence o atirador que acertar em mais alvos. Já no skeet, o atleta atira de cinco posições diferentes. Em cada uma, deve acertar dois pratos lançados de pontos opostos do campo. Na fossa, o prato pode ser lançado de três pontos diferentes. O atirador não sabe de onde o objecto partirá e deve reagir rápido, com dois tiros para cada alvo. A fossa dupla é semelhante, mas dois pratos são lançados ao mesmo tempo, dando ao atirador apenas uma bala por alvo.

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Tiro com arco

Não se pode definir com precisão quem ou que povo inventou o tiro de flechas com arcos. Afinal, registos de caçadores que usavam essa arma foram encontrados em culturas sem contacto algum entre si, o que dá a entender que o surgir foi independente. É como inventar o arco e a flecha fosse uma etapa natural do desenvolvimento tecnológico humano e transformar o treino de arqueiros em competições e, posteriormente, em desporto, foi uma questão de tempo.

Foi na Inglaterra do século XVIII que o arco e flecha tomou corpo como modalidade desportiva organizada e com regulamentos definidos. Na época, era um passatempo para a elite local. Na segunda metade do século seguinte foi a vez dos Estados Unidos experimentarem um crescimento significativo do arco e flecha como desporto.

Após a Guerra da Secessão (1861-1865), os soldados confederados (o lado derrotado) foram proibidos de usar armas de fogo. Dois desses, os irmãos William e Maurice Thompson, acabaram por se especializar nos tiros com arcos e popularizaram a modalidade pelo país.

Ainda assim, levaria algumas décadas para o surgir da entidade que centralizasse a organização de eventos da modalidade. Apenas em 1931 a Fita (Federação Internacional de Tiro ao Arco) foi fundada. No início apenas Bélgica, França, Polónia e Suécia estavam filiados. Um ano mais e a Grã-Bretanha juntava-se ao grupo. Nos Jogos Olímpicos, o arco e flecha teve aparições intermitentes até 1920, em Antuérpia. Voltou apenas em Munique-1972.

Nesse tempo, a modalidade evoluiu muito. Hoje, as flechas são feitas de alumínio ou grafite de carbono, enquanto os arcos são de fibra de vidro e o alvo, de cordas de palha amarradas. Esse conjunto permite tiros com velocidade de até 240 km/h. Fisicamente, os arqueiros também tiveram de se adaptar, desenvolvendo os ombros, a firmeza dos braços e a visão.

O alvo tem 122 cm de diâmetro e é dividido por círculos concêntricos. Acertar o centro, com 12,2 cm, vale 10 pontos. O anel imediatamente posterior, vale 9, o seguinte, 8, e assim vai até o último, que vale 1.

Apesar de existir fórmulas muito diferentes para o arco e flecha, por exemplo, com disparos de distâncias variáveis ou com alvo móvel, as regras adoptadas nos Jogos são simples. Há provas individuais e por países no masculino e no feminino. Nas individuais, os 64 arqueiros são divididos em 32 confrontos eliminatórios, como no play-off em torneios de futebol. Em cada confronto, os atletas disparam 12 flechas a 70 m de distância. Os vencedores de cada confronto passam para a segunda fase, formando 16 grupos. Os vencedores seguem para as oitavas, as quartas, as semifinais e a final.

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Triatlo

Certamente é o mais novo dos desportos olímpicos. As primeiras competições de triatlo surgiram informalmente na Califórnia na década de 70. Não se sabe ao certo como se juntou ciclismo, natação e corrida em uma única prova, mas o desenvolvimento foi rápido após a uniformização das regras. Hoje, o triatlo vem tomando o lugar do pentatlo moderno como o mais importante desporto multidisciplinar das Olimpíadas.

Uma vantagem evidente do triatlo em relação a outras provas múltiplas, como o pentatlo moderno, o decatlo e o heptatlo, é que adopta três modalidades de corrida. Com apenas um parâmetro de medição tempo para se percorrer determinada distância, o triatlo pode ser disputado linearmente, com as disciplinas se sucedendo até que o vencedor chegue na frente ao ponto final. Para o público, a prova torna-se muito mais compreensível e emocionante, factor fundamental para a atracção de televisões e patrocinadores.

Há vários tipos de triatlo em disputa no circuito mundial, com denominações de acordo com a dificuldade como o ultraman, uma das provas mais desgastantes do mundo ou a distância percorrida, caso do short triatlo, um prova mais rápida. O adoptado pelo programa olímpico está em nível intermediário, com 1,5 km de natação em mar aberto, 40 km de ciclismo e 10 km de corrida.

Em geral, a natação serve apenas como aquecimento, pois não tem influência significativa no resultado final. A não ser que o triatleta resolva forçar muito o ritmo e se canse rapidamente, mas em competições de alto nível isso não costuma acontecer. Os especializados nas pedaladas esforçam-se mais para abrir distância e garantir-se para a corrida. Os corredores, por sua vez, poupam energias sobre as bicicletas, apenas controlando o atraso em relação aos líderes para atacar na última disciplina.

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Vela

Uma competição de vela é dividida em 11 regatas (16 na classe 49er), que ocorrem, no máximo, duas vezes no mesmo dia. Para cada etapa são distribuídos pontos: o primeiro colocado não leva nenhum, o segundo fica com três, o terceiro com 5,7, o quarto com 8, o quinto com 10, o sexto com 11,7 e, a partir daí, aumenta de 6 em 6. O pior resultado de cada embarcação após cinco etapas é desconsiderado. No caso da 49er, pode-se desconsiderar os dois piores resultados depois de 12 etapas. Ganha quem, ao final das regatas, tiver menos pontos acumulados. A fórmula de disputa só muda na classe Yngling, em que dois barcos competem em uma corrida directa um contra o outro, sendo que o vencedor passa para as fases seguintes.

A linha de largada é demarcada por duas bóias. Antes da partida, os velejadores podem navegar livremente, buscando um posicionamento. Mas, se, após a ordem de se preparar para a largada, o velejador passar por essa linha imaginária, estará desclassificado. O trajecto da regata é definido por bóias espalhadas pela baía. Em cada etapa muda a ordem em que cada marco é contornado.

Muitas classes de vela são abertas, permitindo que homens e mulheres disputem juntos. É o caso de 49er, Tornado e Laser. Mistral e 470 têm homens e mulheres separados, enquanto que Star e Finn são apenas para homens e Europa e Yngling são exclusivas para mulheres.

Diferenças entre as classes de vela olímpica:

Mistral
Também chamado de prancha a vela ou windsurfe, é, como o nome indica, uma prancha com uma vela. O conjunto é extremamente leve, com apenas 18 kg, e obriga o velejador a ficar em pé.

470
O nome deve-se ao comprimento da embarcação, 4,7 m. Projectado para dois tripulantes, é um barco bastante leve (pesa 115 kg) e veloz.

Finn
Criado pelo finlandês Richard Sarbig (daí vem o nome do barco), o Finn dimensões reduzidas (1,51 m de largura e 4,5 de comprimento) e apenas uma vela.

Europa
O Europa é um Finn de dimensões reduzidas, tanto que é apelidado de “pequeno Finn”. Com 60 kg e 3,35 m de comprimento, é o menor barco em competições olímpicas (a classe Mistral não usa barco e sim, uma prancha).

49er
Embarcação para duas pessoas e tem área de vela grande, desproporcional ao seu tamanho (4,99 m de comprimento e 125 kg). É um barco de difícil controle.

Tornado
Catamarã (barco com dois cascos) para dois velejadores com 6,1 m de comprimento, 3 m de largura e 170 kg. É a embarcação mais rápida da vela olímpica.

Laser
Barco popular para uso individual. Tem 4,23 m de comprimento e 55 kg. Apesar de ser uma classe aberta, a Laser é dominada por homens pelas exigências físicas para a navegação.

Star
Classe mais antiga na programação olímpica, está nos Jogos desde 1932, a Star costuma reunir os velejadores de nível técnico mais alto. Os barcos levam dois tripulantes e têm 6,92 m de comprimento e 662 kg.

Yngling
Uma versão reduzida do Soling, barco que esteve no programa de vela olímpico em 2000. Exige três tripulantes, tem 6,35 m de comprimento e pesa 645 kg. É a maior embarcação da vela nos Jogos.

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Voleibol

A origem do voleibol está ligada ao basquetebol, pois ambas as modalidades foram inventados na mesma unidade da Associação Cristã de Moços (ACM), em Springfield (Massachusetts), Estados Unidos. Em 1891, o professor James Naismith criou o basquetebol ao propor um jogo em que as equipas tivessem de arremessar bolas dentro de uma cesta colocada a uma determinada altura. Um amigo, William Morgan, estudou a nova modalidade e a considerou muito cansativa para homens de meia-idade. Decidiu criar a sua própria modalidade. Em 1895, Morgan inventava o voleibol.

O voleibol mudou bastante neste último quarto de século. A selecção que conquistou a prata masculina em Los Angeles e a que levou o ouro em Barcelona praticavam um jogo bastante diferente do actual. Na época, as equipas só marcavam pontos ao ganharem ao menos dois rallies seguidos. A partida era em melhor de cinco sets de 15 pontos cada. As equipas variavam mais as jogadas e a diferença de nível técnico era reflectida no placar.

É uma modalidade muito extenuante, pois os atletas estão activos a todo momento. Apesar de ser natural que um integrante da dupla tenha mais facilidade para defender ou bloquear, é inevitável que ambos jogadores exerçam todos os fundamentos do voleibol (remate, defesa, bloqueio, levantamento e ataque). Por isso, os jogadores devem ser bastante versáteis e a dupla, entrosada e homogénea tecnicamente.

Quem não está acostumado a acompanhar o voleibol deve entender como “variação táctica” as estratégias adoptadas pelo levantador para enganar o bloqueio e a defesa do adversário. Diversificando os atacantes, lançando mão de movimentos dissimulados para enganar os oponentes e variando a velocidade do jogo. Nisso, há uma participação fundamental da defesa, que deve receber e passar com precisão para o levantador ter à disposição tantos recursos. Claro, de nada adianta tudo isso se o atacante não tiver visão e rapidez de raciocínio para explorar ou fugir do bloqueio.

Para a defesa, o importante é justamente descobrir por onde virá o ataque adversário. A primeira medida é encurralar o atacante com um bloqueio sólido e bem colocado. Como sempre haverá uma possibilidade de o atacante evitar a parede, a defesa deve se posicionar exactamente nesses pontos, para impedir que a bola chegue ao solo.

Há dúvidas a respeito do quanto o voleibol de praia (que oficialmente é uma disciplina do voleibol) é “amplamente praticado” em 75 (homens) e 40 (mulheres) países. Mas, com a vontade política e comercial dos organizadores norte-americanos, a modalidade foi incorporada ao programa olímpico em Atlanta-96.

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Última actualização: 01/04/2009